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2005年10月29日

何この2択ゲー

どうやらKOF11は昇り中段と下段の2択を図るゲームになりました。


ジャンプの昇りに攻撃を出すことで、対空とかつぶせるんです。
クーラの強クロウバイツとかリョウの虎砲とか以外、近作ではほとんどの昇竜系が
全身無敵から上半身無敵になっていて、

たとえばクーラだったら、昇りにJCで起き攻めすれば、JCが上半身判定だけじゃなく、
下半身まで判定があるので、庵のリバサ鬼焼きでは防げないといった状況です。

これが強いのは、発生の早い中段として使えることで、立ち状態から屈B等で2択を迫れるということです。
キャラによっては、昇り小ジャンプ攻撃から、コンボにつなげられるキャラもいて、
ガードされたらそのまま硬直差で5分~有利な技でしめ、また2択・・・みたいな。


これにより、近作では攻めでは、
・判定が広く発生の早いジャンプ攻撃を持っているキャラ
・硬直差が5分~有利な技を持っているキャラ
が圧倒的に有利になり、守りでは
・全身無敵対空を持っているキャラ
が圧倒的に有利になります。


なんかなぁ・・・(´・ω・`)
タイムアップ後の判定といい、近作のシステムといい、ガン攻めゲーって感じが否めないですねぇ。
もちろん開幕後など、5分状況になったら、そこは牽制が重要になってくるんでしょうけど・・・。

それを危惧して、スキルゲージを2本(MAX)消費してダメージ中に逃げられるセービングシフトってのを追加したのでしょうが、
正直ゲージたまるの遅すぎです。
これはパワーゲージのように攻撃を当てればたまるわけでもなく、時間経過で勝手にたまっていくのです。
今動画を見て、どれくらいの時間でたまるかを測ってみたら、10カウント(約20秒)で1本でした。
つまり、開幕からもしくは1回使ってから最低40秒たたないと使えないわけで・・・。
その間、スキルゲージ1本消費のスパキャンやクイックシフトを使ったら、+20秒しなくてはいけません。

別にスパキャンは今までどおりパワーゲージを使うのでも良いような気がしますけどねぇ。
それに、近作は超必殺技のダメージが全体的に低めなので、単発で使う恩恵があまりないんですよ。


プレイモアはこのゲームをどういったゲームにしたかったんでしょうか。
超必殺技のダメージを低くして、通常技&必殺技のダメージを少し上げるとか、カプゲーのパクリみたいなことしてる割には、
牽制合戦なんかしてんじゃないよ、って感じの攻めゲーっぷり。


結構期待していたのですが、所詮プレイモアか・・・って感じました。
ネオコロも大いにはずし、KOF11も軽くはずし、もう希望がほとんど残されてないような・・・。

GGXXスラッシュも、大ハズシとは言わないまでも、軽くはずしてる気がします。
まぁこれはロケテ何回もやったおかげか、KOF11ほどではないと思いますが。

そろそろ2D格ゲー業界もやばくなってきたかもしれませんね(´・ω・`)
ストZERO3、ストIII3rd、カプエス2、青リロ、KOF98あたりをもうずっと稼動しっぱなしで全国大会とかもこれメインで良いような気がします。

っていうか、もっと新作を作る際にはプレーヤー層の意見を取り入れたほうがいいと思うんですよ。

開発陣も、そりゃぁゲームには詳しいでしょうが、やりこんで大会に出るとかのレベルじゃないと思うんです。
プレイして極めて見ないと分からない「何か」が足りてないんだと思います。
公式BBSを置いて自由に発言できるようにするとか、閉鎖的じゃなくもっと広げるべきだと思います。

そうして、微調整を何度も繰り返し、最高のものを築きあげていけば良いんじゃないでしょうか。

どうも最近のを見ていると、新作つくっちゃえ→とりあえずこんなんでいいや みたいな。
1作に力がこもってないような気がします。


まぁ、これは格ゲーじゃなく、ゲーム一般的に言えることですが。

/23:24 追記/
某ワンダーな会社のとあるシリーズもののゲームなんか、1年で2作新作出すとか言う暴挙ですからね。RPGなのに。
ストーリーやシステムを毎回新しくしてるんでしょうが、
ストーリーだけだったら小説や映画でいいわけですし、システムも斬新さを感じられないのばかり。

あと、最近のグラフィック至上主義もあまり好きじゃありませんね。
グラフィック技術がなまじ優れているだけに、そこには力を入れるけど、中身が追いついていないというかなんというか。

ちょっと長文になりすぎたのでここら辺で少し切り、以下次のエントリーで話します。

投稿者 shiki : 2005年10月29日 18:50