2006年2月21日

KOFXI QS考察

最近KOFXIのQSについて、考えたことを書こうと思います。

オズワルド 京 テリー マキシマ シェン まりん
デュオロン 香澄

このキャラは地上QSが強いと思います。
地上コンボが長めで威力やスタン値が高いキャラを選んでみました。

地上QSをすれば、QSを受けるキャラは
基本的にJ攻撃から繋がる最大ダメージのコンボをすればいいので、
そこからは省略します。

某所のキャラランクでは、QSはあまり考慮されてないみたいなんですが、
上記のキャラはそれがあって、強いと思うんですよ。

判定とか崩しとかそういったのも重要ですが、
1チャンスからダメージをたくさん奪えるのが強いと思います。

一人ではダメージに限界がありますし、
それこそ火力の低いキャラなんかどうすればいいか分かりません。

だけど、QSを絡めると、とたんにダメージが高くなります。
地上コンボからだから、ヒット確認とかのレベルじゃないですし。


ちょっとなんか頭が回らなくて文章がまとまらないので、
伝えたい事だけ書きます。

マキシマのランクあげないか?と。

1フレコマ投げを持っているし、
下段からQSに持って行けるので、
崩し、火力、牽制、全部そろってると思うんですよ。


個人的には5強に入れてもいいくらいかと思います。

だめだ、なんか頭が回らない。

投稿者 shiki : 22:25

2006年2月 8日

最近、KOFXIを毎日のようにやっています。

使用キャラでいろいろ悩んでましたが、自分の戦い方等を考え、
クーラ(リ)、ジェニー、まりんの女の子チームに安定な感じです。

まりんは1、2、3番どれも務めることがあります。
基本的には1番で、やっちますでゲージを溜めたり、
QSからクーラに交代して大ダメージを狙ったり。

2番目になる場合は、相手のキャラを見て、
1人目に来そうなキャラがまりんだと非常につらい場合、
ジェニーを1番目に使います。

3人目になるのは、たまにリーダーにするときです。
まりんのリー超は、威力が高い、発生が早い、
発生まで無敵、そしてダウン時の相手に追撃できる、と
非常に高性能なので、
クーラのレイスピン→シットからのQS>ミヅチ、とやったり、
3人目で5ゲージ残ってるプレッシャーとかw
カウンターヒットで7割くらい減るので、ゲージを持ってるだけでプレッシャーになります。

ジェニーは基本的には2番目で、上記の際には1番。
中継ぎ役や、クーラが倒された際のとどめ役ですね。

近距離に入られたら、E>弱ガフルの連携や、
屈Bと小JC、通常投げなどの揺さぶり、
屈C>強ディ・ハインドの最強連携でいたぶります。

遠距離では、相手のジャンプを読んで強ガフルを出したり、
強バッフルズで牽制したり、
あまりやりませんがバックステップ>強ハリアでゲージをためたり。
遠距離の方が戦い易い気がしますが、私だけですかね。

クーラは完全にダメージソース。
まりんリーダーの際に、1番でうっとうしい攻めをしたりしますが、
基本リーダーで3番でQSからのコンボで減らす係。
シット>立A>リー超が強すぎる。
あと、ジェニーからQSで、強ディ・ハインド>強ハリア着地>メニメニ>QSリー超とか。
特殊追撃判定がおいしいんです。


勝率はなかなか上がってきました。
しかし、ある友人には、私がキャラ対策が少しよくなってきた頃に、キャラをちょくちょく変えるため、
勝率はいまいちです。
GGXX#Rでも同じようなことがあったんですが、
GGXXはどのキャラで来ても勝てるようにはなりましたけどねw

KOFXIでも、どのキャラが来ても安定気味に勝てるようになりたいです。

とりあえず今はテリー、ガトー、マキシマ、アッシュ、庵あたりが非常につらいです。
マキシマとか、下段始動で簡単にQSできるくせに火力が高くて、
なおかつスタン値が高いとか、どんな強キャラですかw
見えないJCのめくりとか、先出しでかなりいい性能なマキシマミサイルだとか。

とある場所のランクでは、マキシマはあまり高い位置にいないんですが、
絶対強いですって。

今作では、QSに簡単に持って行けるキャラが強いと思います。
ヒット確認から、5~6割減らされて、起き攻めとか割に合いません(>_<)

読み合い放棄色が強いのも嫌ですね。
ガトーとかテリーとか庵とかノーリスクすぎます。一つ一つの行動に。

そして1回食らったら、起き攻めで厳しいn択。
どうしろと(>_<)

・・・愚痴を言ってもしょうがないので、がんばります(結局そこか

投稿者 shiki : 22:05

2005年11月11日

またまたKOFXIのはなし。

ガードを深く意識し、守りに徹するようになったら勝てるようになりました。守りゲーか。


紅丸がかなり鉄壁っぷりを魅せてくれます。
相手が飛んだら発生の早い強雷靭拳で対空。結構判定も強いので負けることはまずないです。
地上にいたら、遠Dや2D等で牽制。
ガードさせて不利にならない強真空片手ゴマ。当たっていたらSC弱雷光拳。
相手が隙を見せたら2Bxn>弱居合い蹴り>反動三段蹴り(>SC幻影ハリケーン)

2003より各技の発生、硬直は弱くなりましたが、まだまだ十分使えると思いました。
今作は2Bから技がつながりやすいので、居合い>反動を完全に連続技専用とし、
雷鳴刀の存在は忘れます。

コレダーが復活しなかったのは残念ですが、空中雷靭拳の使い勝手も良くなり、いい感じです。

ジェニーはオールラウンダーな感じ。
強ディ・ハインド>強ハリア・ビー1段目でガードさせて5分なため、
相手が反撃をしてこようとしたところをオーロラで迎撃したり、しっかりガードしてからメニメニで反撃したり、
ダウンさせたら起き上がりに弱バッフルズを重ねて攻めを持続させたり、
ところどころにアクセントでガフルトマホークを使って中下段で揺さぶってみたり、
攻めはかなり強いです。

また、守りも、出始めに全身無敵があり、発生が早い超必殺のオーロラがあるので、
ゲージがあればそうそう相手は攻められません。

MOWよりもクレイジーイワンが少し弱くなった気がしますが、
バッフルズをはじめ、ほとんどの必殺技の硬直が短くなってます。
さすがにハリアの着地硬直は伸びましたがw

クーラは強クロウバイツと小or中JCのおかげで安定した立ち回りができます。
効果的な対空のないキャラへはどんどん攻め込み、
対空が強めなキャラは、それを誘って反撃したり、相手が攻めてくるのを待つ砲台モードになったり。

火力が低め(リー超を除く)なのと、防御が弱めなのが少し痛いです。


最近は紅丸とジェニーが大活躍で、もともとあまり鍛えてなかったクーラが少し弱く感じます。
強バイツ>SC弱エッジや、2B>2B>遠B>強バイツ。
適当>レイスピン>シット>C>フリーズなどのコンボを正確に決められると強くなれると思いました。

友人と対戦したり、傍観したりしていると、やはりコンボが正確なんだな、って感じますね。
たとえば隙を見せたら、K'ですかさず近C>6B>ヒートや、近C>3D>弱ミニッツなど、
そのときの距離やゲージ等を考えて、即座に最適なコンボをしていると思います。

庵でも、2Bや2Aが当たってしまうと、絶対にそこから葵花までつなげられてしまいます。
幸い2003よりも起き上がりに当てる屑風が見えやすくなってるので、
ジャンプしてきたら立>屈のファジー、立ってたら屈ガード、屑風のモーションが出たらジャンプ!

・・・すかし投げとかやめてください(´・ω・`)

まぁ、勝てなくはなくなりました。
しかしまだまだ負けが多いので、もっともっと勝てるようになりたいと思います。

投稿者 shiki : 23:50

2005年10月29日

何この2択ゲー

どうやらKOF11は昇り中段と下段の2択を図るゲームになりました。


ジャンプの昇りに攻撃を出すことで、対空とかつぶせるんです。
クーラの強クロウバイツとかリョウの虎砲とか以外、近作ではほとんどの昇竜系が
全身無敵から上半身無敵になっていて、

たとえばクーラだったら、昇りにJCで起き攻めすれば、JCが上半身判定だけじゃなく、
下半身まで判定があるので、庵のリバサ鬼焼きでは防げないといった状況です。

これが強いのは、発生の早い中段として使えることで、立ち状態から屈B等で2択を迫れるということです。
キャラによっては、昇り小ジャンプ攻撃から、コンボにつなげられるキャラもいて、
ガードされたらそのまま硬直差で5分~有利な技でしめ、また2択・・・みたいな。


これにより、近作では攻めでは、
・判定が広く発生の早いジャンプ攻撃を持っているキャラ
・硬直差が5分~有利な技を持っているキャラ
が圧倒的に有利になり、守りでは
・全身無敵対空を持っているキャラ
が圧倒的に有利になります。


なんかなぁ・・・(´・ω・`)
タイムアップ後の判定といい、近作のシステムといい、ガン攻めゲーって感じが否めないですねぇ。
もちろん開幕後など、5分状況になったら、そこは牽制が重要になってくるんでしょうけど・・・。

それを危惧して、スキルゲージを2本(MAX)消費してダメージ中に逃げられるセービングシフトってのを追加したのでしょうが、
正直ゲージたまるの遅すぎです。
これはパワーゲージのように攻撃を当てればたまるわけでもなく、時間経過で勝手にたまっていくのです。
今動画を見て、どれくらいの時間でたまるかを測ってみたら、10カウント(約20秒)で1本でした。
つまり、開幕からもしくは1回使ってから最低40秒たたないと使えないわけで・・・。
その間、スキルゲージ1本消費のスパキャンやクイックシフトを使ったら、+20秒しなくてはいけません。

別にスパキャンは今までどおりパワーゲージを使うのでも良いような気がしますけどねぇ。
それに、近作は超必殺技のダメージが全体的に低めなので、単発で使う恩恵があまりないんですよ。


プレイモアはこのゲームをどういったゲームにしたかったんでしょうか。
超必殺技のダメージを低くして、通常技&必殺技のダメージを少し上げるとか、カプゲーのパクリみたいなことしてる割には、
牽制合戦なんかしてんじゃないよ、って感じの攻めゲーっぷり。


結構期待していたのですが、所詮プレイモアか・・・って感じました。
ネオコロも大いにはずし、KOF11も軽くはずし、もう希望がほとんど残されてないような・・・。

GGXXスラッシュも、大ハズシとは言わないまでも、軽くはずしてる気がします。
まぁこれはロケテ何回もやったおかげか、KOF11ほどではないと思いますが。

そろそろ2D格ゲー業界もやばくなってきたかもしれませんね(´・ω・`)
ストZERO3、ストIII3rd、カプエス2、青リロ、KOF98あたりをもうずっと稼動しっぱなしで全国大会とかもこれメインで良いような気がします。

っていうか、もっと新作を作る際にはプレーヤー層の意見を取り入れたほうがいいと思うんですよ。

開発陣も、そりゃぁゲームには詳しいでしょうが、やりこんで大会に出るとかのレベルじゃないと思うんです。
プレイして極めて見ないと分からない「何か」が足りてないんだと思います。
公式BBSを置いて自由に発言できるようにするとか、閉鎖的じゃなくもっと広げるべきだと思います。

そうして、微調整を何度も繰り返し、最高のものを築きあげていけば良いんじゃないでしょうか。

どうも最近のを見ていると、新作つくっちゃえ→とりあえずこんなんでいいや みたいな。
1作に力がこもってないような気がします。


まぁ、これは格ゲーじゃなく、ゲーム一般的に言えることですが。

/23:24 追記/
某ワンダーな会社のとあるシリーズもののゲームなんか、1年で2作新作出すとか言う暴挙ですからね。RPGなのに。
ストーリーやシステムを毎回新しくしてるんでしょうが、
ストーリーだけだったら小説や映画でいいわけですし、システムも斬新さを感じられないのばかり。

あと、最近のグラフィック至上主義もあまり好きじゃありませんね。
グラフィック技術がなまじ優れているだけに、そこには力を入れるけど、中身が追いついていないというかなんというか。

ちょっと長文になりすぎたのでここら辺で少し切り、以下次のエントリーで話します。

投稿者 shiki : 18:50

2005年10月 2日

スラッシュができない寂しさを

動画でも見て紛らわそうかと思ったのですが、

聖騎士ソルかっこいい!(・∀・)

サーベイジファングのセリフ「消し炭になれ!」とか、
LV2タイランレイブの演出が、2回覚醒みたいなのをして、かっこよすぎます。

しかし、なんといっても一番かっこいいのが、
アクションチャージの、「ハッ!」です。

各必殺技の硬直をキャンセルして、「ハッ!」ってやって、ゲージを溜めるのですが、
もうかっこいいの何の、
邪魔だ!ハッ!邪魔だ!ハッ! とかかっこよすぎです。

そのかっこよさを知りたい人は、a-cho.comの下のほうの動画の・・・
ってもうDL終わってるΣ(゚д゚)

Wind Blows GGXX で検索すると出てくるサイトの対戦動画に聖騎士ソル動画があります。
かっこいいので気になる方は見ましょう。

あと、ABAも結構いい感じ。
暗めな声で、抹消・・・覆滅・・・ ってぼそっと言う感じ。
あと、勝利ゼリフ「私のをあげる・・・」に萌え(マテ


聖騎士ソルはかっこよくていいかもしれません。
私はこれまでのGGXXにはあまり自分の好きなかっこいいキャラが居なく、
可愛いキャラを中心に選んでたのですが、
聖騎士ソルは自分の好みにマッチしそうです。
ちょっと使ってみようと思いますが、ハッ!ハッ! ばっかり言ってそうです。

ABAは可愛いですが、キャラ性能的に好みじゃなさそうです。
諸刃モードにならないと立ち回りがとてもつらく、諸刃モードになったら、体力を意識して戦わなくちゃいけない、
落ち着いた立ち回りができ無そうなんですね。
最近は私は立ち回りを重視してきてるので、落ち着いて立ち回れないキャラは少し苦手なんです。

とりあえずスラッシュではミリアと聖騎士ソルを中心に使っていこうかと。
はぁ、近くにスラッシュ入らないかなぁ・・・。

投稿者 shiki : 13:01

2005年9月13日

闘劇魂

今日、巷で話題になっている闘劇魂と言うのを買って読みました。

月刊誌だとばかり思っていたので、「創刊号から毎月購読してやるぞ!」とか意気込んでたのですが、
不定期刊行だと知り、少し萎え(何

まぁ、金銭的につらいので、内心ほっとしてたりするんですが。

それで、内容ですが、すごく面白いです。

有名人の素性とか格ゲーについての考え方とか、いろいろ分かり、いろいろためになりました。
GGXXの攻略も、基本を詳しく書いてあって、いい感じです。

とりあえず私に必要なのは
・牽制
・考えること
・努力

この3つですね。
特に2番目が重要で、今までは負けても「悔しい」としか思いませんでした。
なぜ負けたかを深く考え、次にはそれをしないように、とすることが勝利への1歩だと思いました。

とりあえず今は受験期なのでそう深く考えてもいられないのですが、
無駄な出費をなくすため、努力したいと思います。

投稿者 shiki : 20:51

2005年9月 6日

キャラ変更

GGXXの話ですが、使うキャラをメイからミリアに完全に変更しました。

スラッシュでも強いままだったり、起き攻めが楽しかったりでこのキャラにしました。
とりあえず安定して勝てるようにならないと。

まともに練習もできないまま、あっという間に負けてしまうので。

少し前にちょっと使ってたことがあってか、主要コンボはなんとなくできる状態なので、
立ち回りを強化するのが最優先です。

1年以上メイ使ってましたが、普通のコンボはほぼどんなのもできるようになり、
基本の立ち回りもマスターしてしまい、あとはキャラ対策だけになり、
起き攻め考察とかしてたら、急にメイがつまらなく感じたんです。

やはり、奥が浅いキャラでした。
使用人口が極端に少ないのも理由が分かります。

これからは、ミリアで起き攻めで弄んであげたいと思いますわ(誰

投稿者 shiki : 23:34

2005年9月 2日

ピコーン

        |
    \  __  /
    _ (m) _ ピコーン!
       |ミ|
     /     \
       (゚∀゜)   そうだ! ミリアを使おう!
       ノヽノヽ
         くく

投稿者 shiki : 23:49

ええ、またGGXXの話ですよ

もう、やることはやりつくした感>メイ

とりあえずまとめサイトに載っている様なコンボはできないのはありませんし、
少々低空ダッシュがミスるときがありますが、それ以外のコンボの精度は結構完璧ですし、
立ち回りとしての低空ダッシュとか、すかしS横とかの基本的なテクニックは理解してますし。

あとはもうキャラ対策と立ち回りの強化だけ。

9月下旬とか9月11日とかいろんな情報が飛び交ってますが、まぁとにかく今月中にはGGXX/が稼動する予定です。

なんか、メイは変更点がすごく少ないので、とくにやることは変わらない ってのが現状なのです。

変更点をいくつか挙げますが、
・6HSタメで中段+当たればよろけ
正直こんなの要りません。
もともと6HSがすごく発生が遅い技なので、タメたら見てからガードor回避余裕でした的な流れでして、
どうせこれガードされたら五分もしくは不利なので、多分使いません。
相手の起き上がりに重ねるってのもあるかもしれませんが、タメ必要って時点で普通の起き攻めには使えませんし、
そんなに相手の起き上がりに猶予があるときなら拍手起き攻めの方が絶対にいいですし。

・空中HSレスティブローリングの追加
まぁ、無いよりあった方がいい 程度です。
低空で出しても、ミリアのバッドムーンより発生遅いですし、
ガードさせたら不利確定+当てても青無いからRCしないと追撃不可とかネタです。
そこで50%使うんだったら切り替えしの少ないメイはDAAを使ったり他のことに使った方がいいと思います。

・J2HS通称メイスタンプの発生の高速化
これは素直にうれしいです。
軌道は今までと変わらないので、単純な強化。
いずみ式とかで遅めに出せば結構見えないと思います。
それと、投げ仕込みFDこそなくなってしまいましたが、メイホバーは健在なので、弱体化点はここにはまったくないです。

・いるかのヒットバック上昇
まぁ、これはメイの変更点じゃなく、全体的な変更の影響なのですが、
これにより、コンボの〆の縦>縦が不可能になり、相対的に火力DOWN。
相対的に弱体化くらってます。


メイなんて、変更点これだけですよ?
あとはほとんど青リロと変わらないので、これまでの立ち回りがまったく同じに。

メイを使っている限り新作っていうのは関係ないと思います。
6HSタメ中段とか空中HSレスティとかネタっぽいのばっか。
おそらく両者とも実戦での実用度は皆無だと思います。

おそらくメイ使いやめると思います(´・ω・`)

GGXX/で、いろんなキャラを使ってみて、1~2キャラを極めてみて、それでもメイの方が面白いと感じるなら、メイを使い続けようかと。
今まで、実戦で使えるネタが多くなるごとに楽しい、と思っていましたが、
今日友人と対戦したり、家で検証とかしていて、楽しさを忘れかけた感じがしました。

最近は勝率も上がってきて、弱キャラとか奥が浅いキャラとかそういったことを忘れていたのですが、
今なんかはっきり思い出した気がします。


聖騎士ソル、アバと、新キャラが楽しみです。

投稿者 shiki : 23:02

2005年8月21日

GGXXで10連勝とかしてウハウハ(死語

今日、模試の帰りにゲーセンに寄って、身内数人と見知らぬ人と沢山ギルティやったんですが、

身内には友人Sに2,3回負けただけ、見知らぬ人には1回も負けませんでした。


メイがそろそろ極まって来ました。
コンボ精度も結構上がり、あとは立ちまわりだけ。

ソルのガトリングには直ガはさんでHJで逃げられるようになりましたし、
各キャラで、メイスタンプを効果的に使って、チャンスを増やすことができました。

未完成のメイ攻略に載せるネタにも使えるので、各キャラの対策/感想/その他を書いていきたいと思います。

チップ:個人的に1番苦手。
手数やたら多く、「早いのね・・・」なので、どうも慌てちゃいます。
このキャラは他のキャラとは違って、チャンスをむやみに狙いにいかなくてもいいような気がしてきました。
1チャンス、1コンボで5割は確実に減るので、2~3コンボで死ぬんです。「早いのね・・・」
チップ戦で1番重要なのは慌てないことかと。

スレイヤー:かなり苦手。

/2005-08-22 01:11/
ちょっと私情でここまで書いて数時間経ってしまったのですが、
また対策だけで後日更新します。

投稿者 shiki : 23:02

2005年7月29日

うーん

NBCが、GGXXイスカと同じくらいのスカシっぷりを見せてくれる気がしてきました。


その一番の理由は、CPU戦の短さ。

対戦システム的には、結構面白い、いいシステムなような気がするんですが、
なんにせよCPU戦が短すぎる。

全試合で300秒を共有して、そのタイムが切れたらボスに行く・・・って感じです。
一応何試合かおきにタイム増やせるサービスがあるのですが、気休め程度です。
体力ゲージも共有なので、体力へってしまった場合にはそっちのサービスの方がいいですし。

ここで「格ゲーは対人戦が主じゃないの?」と思う人がいるかと思いますが、
そうです。そうなんです。

けど。

CPU戦が短いと、対人戦のための研究ができないんです!

コンボ研究で1試合に長く時間を使っていると、
何試合かおきのサービスもあまり受けられず、すぐにボス戦になってしまいます。

ただでさえキャラが多いので、研究する要素もたくさん必要なので、
このプレイ時間の短さはこのゲームにとって致命的な痛手だと思います。

そして、極めつけは、乱入後のチャレンジャー側への配慮。
GGXX#RELOAD等は、乱入した側が勝つと、その人は最初からCPU戦ができましたが、
NBCは、タイム引継ぎで先にやっていた人の続きなのです。
そして、相手がボス戦のときに乱入して勝つと、自分もボス戦から。
だから、普通に負けた人がコンテニューするのと一緒なのですよ。

乱入して勝つと、それだけできるCPU戦が短くなります。

2chのNBCスレからの引用ですが、

>216 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2005/07/29(金) 17:50:43 ID:EZRov2IR
>みんな台の周りにいるけどやろうとしない
>誰かやってても乱入しようとする奴が居ない
>最悪の場合、1pで一人用やってる時に次一人用やろうとしてる奴が
>2p側でコイン入れる態勢でずっと待ってる奴いる
>対戦できません><

こんな状況にもなっています。

SNKプレイモアは近年のゲーセン事情を考えて、1プレイの時間を短くして、
回転率を上げたかったのだと思いますが、これじゃ逆効果です。

プレイする人が減る→回転率はいいがインカム率は下がる

SNKプレイモアさんは回転率よりインカム率のことを最優先に考えたほうがよかったんじゃないでしょうか。

ま、店側の設定で、1カウントの秒数を0.5秒~2.0秒くらいに変更できるみたいですが、
全店最長がデフォとかなりそうですw

AW-NETに登録して月300円払おうとしましたが、止めて正解な気がしてきました。

投稿者 shiki : 19:01

2005年7月 5日

ほんとはこんなことやってる場合じゃないんだけど

GGXXのメイ攻略なんか作ってる始末・・・。

勉強しなくちゃ・・・。

試験的にアップします。

GGXXメイ攻略

投稿者 shiki : 00:23

2005年6月12日

ミリア課題

なんか最近GGXXの話ばっかしててすみませんです。

GGXXの対戦動画を見ていて、立ち回りを研究していたんです。
それで、覚えなくちゃって思ったのが、
・立Pや立K空中HIT>HJC>JKやJPでエリアル
・HSタン青→先行入力何か(特にコイチキック)
・2Dヒットからの前転
・タンデム起き攻めでの、急降下や低空ダッシュJKのめくり
・効率の良いガーデンの使い方

まだまだ課題は多いです。

投稿者 shiki : 01:08

2005年5月18日

KOF新作

ギルティに続いて、KOF最新作のKOF11もロケテをやっていますね。

KOF11ロケテレポート(respect for 0-がさん)

交代攻撃が必殺技キャンセルで出せるため、コンボの幅が広がった、というか、
ますますコンボゲーにならないでしょうかね。
しかし2003よりは確実に面白くなりそうです。
2003のデュオロンや大門による、ゲームバランスの崩壊→プレイヤー減のコンボだけは避けて欲しいですね。
最低、起き上がりの投げ無敵F復活と、デュオロンの卑怯な強さはどうにかして欲しいです。

ふっとばし(Eボタン)の復活により、牽制がまた熱くなりそうです。
とりあえず今回はラルフは確定で、あと2人誰にしましょうかね。
以前使ってたクーラやクラーク(名前似てるな)や、デュオロン、
新キャラのオズワルドやエリザベートも使ってみたいですね。

フランス好きなので、フランスチームが作れるか!とか思いましたが、一人足りない・・・。
クリザリッド、来い!(ゲームバランス崩壊

投稿者 shiki : 00:38

2005年4月30日

GGXX#RELOAD/

GGXXの続編がきました!
それも、駄作イスカみたいなのじゃなくて、完成度の高い青リロのマイナーチェンジ!
これは期待していいと思います。
強キャラは軒並み弱体化されてます。
ジャムやエディやブリジットの弱体化っぷりはすさまじいです。
まぁそれでも強いそうですが。
弱キャラは全体的に強化されてますね。
チップもアンジもかなり強くなっています。
詳しくは、↓を見てみましょう。
ほら、星が見え…くもりです、今日。(respect for ミカンさん)

以下、私の使用キャラ、メイについて書きます。

メイは、全体的に強化されています!やったー!(ぉ

まず、大幅な変更点はミストファイナーや直下系レスティブの追加。
ミストファイナーはジョニーのそれで、
ミスキャンができるとなると、6HS>ミスキャンとか夢が広がります。

*05/05/02 追記 ミストファイナーは偽情報でした。
直下レスティブは、ミリアのバッドムーンみたいなのを想像すると、かなりうれしい追加です。
メイは高速な中段技をもっていないので、もしこれが発生が早ければ、
起き攻めでの拍手>中下段の2択が加わって、かなり起き攻めも強くなります。

細かいところでは、J2HSいわゆるメイホバーの発生高速化。
細かいですが、これは大きな強化だと思います。

弱体化したところは、覚醒が全体的に弱くなったところ。
私は、だだっこの発生無敵があれば、他はそれほど要りません。
なので、ぜんぜんかまわない弱体♪(テンション高

あと、気になるのは、全体的にヒットバックが増えたということ。
ソルのDループが1回しかできないようになったらしいので、
空中のヒットバックがかなり増えたとすると、
OHKやいるか青からの空中コンボはどうなるのかなぁ、と。
そこは弱体化しないでほしいですね。覚醒なんかいりませんから!(マテ

あと、これは確かな情報じゃないんですが、いるかを使ってサマーソルトみたいな技が増えたとの情報が。
もしこれが本当なら、リバサ無敵につかえ・・・・・うきゃーーーーーーーー(発狂

と も か く

メイはどっちかと言うと弱キャラな方なので、強化されているのはありがたい限りです。
早く稼動しないかなぁ。

投稿者 shiki : 01:47